La Pipp!n ou (Pippin) est une console de jeux vidéo conçue par Apple et commercialisée en 1996. Apple en ayant opté pour une technologie ouverte, elle fut construite par différentes entreprises. La principale fut Bandai, qui en vendit près de 45 000.
Elle innovait en étant constituée d'éléments matériels et logiciels provenant de la micro-informatique. L'idée était de créer un ordinateur dédié aux jeux vidéo, mais possédant quelques caractéristiques d'un ordinateur de bureau, dont la navigation sur internet.
Elle comprenait :
- matériel :
- processeur PowerPC 603e (semblable à ceux présents dans les Macintosh de l'époque) à 66 MHz ;
- lecteur de CD-ROM 4x ;
- mémoire extensible par un module de 8 Mo (en plus des 5 Mo de base) ;
- mémoire ROM de 4 Mo pour l'OS ;
- 128 ko de mémoire Flash ;
- sorties vidéo 8 et 16 bits (256 et milliers de couleurs) NTSC/PAL et VGA ;
- entrées et sorties audio 16 bits ;
- 2 ports ADB (joystick, clavier, appareil photo numérique, modem, imprimante) ;
- logiciel :
- une version allégée de Mac OS Système 7 ;
- une possibilité de programmer les jeux en Java ;
- un catalogue de 20 jeux seulement.
Ainsi, on trouve en package avec la console un CD comprenant un traitement de texte, un logiciel de dessin ainsi qu’un logiciel de mail.
Et cela se sentait jusque dans la conception de la manette. Cette dernière intègre un trackball assez bien placé permettant d’éviter de brancher une souris (ce qui est tout de même possible). Une très bonne idée, mais qui ne pallie pas au problème de l’écriture. Un clavier virtuel est présent, mais cela ne suffisant toujours pas, il est aussi possible d’opter pour un vrai clavier en achat séparé. On trouvait aussi une imprimante, transformant vraiment cette console en ordinateur bureautique. On trouvait même des extensions mémoire, sous forme de cartouche – et donc au format propriétaire Pippin – qui permettaient d’augmenter la mémoire à 13 Mo au total.
Bien entendu, les jeux n’étaient pas en reste avec Bandai qui, fort de ses licences de nombreuses séries d’animation japonaises, n’hésitait pas à mettre en avant des jeux à fort potentiel comme Dragon Ball Z ou Ultraman.
Le Japon manquant de matériel communiquant, le marché était à prendre.
La machine doit alors sortir pour le Noël 1995, mais il faudra attendre mi-96 avant de pouvoir s’essayer à la machine.
Au niveau de la fabrication, la console de Bandai a été fabriquée aux petits oignons. Le transfo est intégré, et une prise à embout classique fait tout à fait bien l’affaire. Ce transfo accepte du 100 au 220V, ce qui permet de la brancher sans problème dans nos contrées.
Au niveau des sorties vidéo, c’est encore mieux, on peut choisir entre une sortir VGA, du PAL ou du NTSC, en composite ou en S-Vidéo.
Chapeau bas messieurs !
Mais comment faire pour avoir une machine transformable aussi facilement en petit ordinateur ? En utilisant la technologie Macintosh de l’époque bien entendu !
Architecturée autour d’un processeur PowerPC de type 603 et reprenant l’architecture globale d’un Mac, on avait entre les mains une console surpuissante pour l’époque.
Au niveau du système d’exploitation, pas de surprises : nous sommes bien en présence d’un MacOS modifié. Cela permettait entre autre une portabilité des logiciels et surtout des jeux Mac vers la Pippin aisée. Si bien que certains jeux, afin de rentabiliser les coûts de production et de toucher un plus large public, sortirent en multi support, fonctionnant aussi bien sur Mac que sur Pippin. Racing Days R de Bandai et un de ces rares jeu à utiliser cette possibilité. Le système d’exploitation étant contenu sur le CD et non en mémoire morte dans la machine, il était aussi facile de faire évoluer les possibilités, et surtout de les adapter en fonction des besoins du jeu ou du logiciel afin de gagner un maximum de temps de chargement et de place en mémoire.
On avait donc une machine aussi puissante qu’un Mac d’entrée de gamme, et optimisée pour les jeux. Une bombe sur le papier…
Bandai, par sa filiale Bandai Digital Entertainment, sortira la console le 27 mai 1996. Quelques temps plus tard, la version américaine verra le jour. La version japonaise se nommant @mark (ou Atmark), la version américaine se nommera @world, et sera de couleur noire. A part le packaging, rien ne différencie ces deux consoles.
Une sortie en Europe est prévue, Katz Media est même pressenti pour être le distributeur officiel, mais il n’en sera rien.
La sortie de la console sera un terrible échec. Vendue 49 800 yens, soit environ 370 euros, la console est presque deux fois plus chères que ses concurrentes directes Saturn et Playstation.
Le modem très lent de 14Kbps déplais et sera bien vite remplacé par un beaucoup plus correct 33Kbps.
Après 42 000 unités vendues laborieusement (30 000 au Japon et 12 000 aux Etats-Unis), Bandai arrêtera là le massacre et stoppera la production de Pippin en juin 1997. On est loin des 200 000 unités que Bandai avait prévu de vendre la première année !
Une tentative de relance sera bien faite en février 1997 lors du MacWorld Expo, avec la présentation d’une nouvelle version de la Pippin, nommée Pippin PD qui propose un port d’extension SCSI et un lecteur de CD plus rapide que la 4x original, mais le projet sera bien vite abandonné.
Le prototype nommé Atmark EX sera par contre réutilisé par la suite, puisque pour limiter la casse, la licence Pippin sera revendue à Katz Media qui s’en servira pour faire des machines plutôt réservées aux entreprises pour des présentations multimédia et de l’accès à Internet.
Encore un flop pour Bandai qui, après l’échec de sa Playdia se relancera encore dans le mondes des machines de jeu vidéo avec la Wonderswan qui connaîtra tout de même un succès plus conséquent.
Apple, quant à lui, fermera sa division Pippin lors du retour en grande pompe de Steve Jobs à la direction de la firme qu’il avait créé.
Source : fr.wikipedia.org et obsolete-tears.com