10 mai 2012 4 10 /05 /mai /2012 11:07

Gaikai pour les deux du fond, est un service de jeux à la demande qui transite via un navigateur web. Du cloud gaming donc. Mais le/la Wikipad, qu'est-ce que c'est ?

 


Et bien, il s'agit d'une tablette qui dispose de features à la mode telles que la 3D stéréoscopique sans lunettes, un bel écran HD tactile d'une dizaine de pouces, et - d'avantage original - une manette rétractible qui propose la classique configuration de boutons, deux sticks et une croix directionnelle.

 

Côté technique :

  • Mémoire Interne : 8 Go
  • CPU : Quad-Core
  • Mémoire RAM : 2 Go
  • Mémoire ROM : 8 Go
  • Mémoire externe : MicroSD jusqu’à 64 Go
  • Application : Android 4.0 ICS

 

Bref, une sorte de croisement hybride entre un iPad, une PSVita et une 3DS, qui vient donc d'officialiser un partenariat avec le service en ligne Gaikai. Quant à son prix, d'abord fixé à 250 dollars lors de sa présentation au dernier CES de Las Vegas, il augmentera certainement en même temps que les spécificités de la bête, qui ont gonflé depuis. Affaire à suivre, pour cet été si tout va bien...

 

 

wikipad.png

 

 

Wikipad-Tablette-3D-sans-lunette.jpg

 

 

Gaikai permet aussi de jouer à quelques jeux récents sur n'importe quel ordinateur (Mass Effect 3, Witcher 2, Trackmania Canyon, …)

 
http://www.gaikai.com/games/

 

A cette adresse du site, il y a des démos de 30 minutes, mais c’est déjà suffisant pour en profiter un peu et se faire une idée du service.

 

Le service de Gaikai devrait permet de jouer sur sa télé, sur un téléphone, sur tablette, etc...

Néanmoins, il faut une connexion de 5Mbps pour afficher un stream en 720 p, ce qui limite d’office le nombre de clients potentiels.

 

 

Source : Gameblog.fr

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16 août 2011 2 16 /08 /août /2011 22:42

D'abord conçus pour permettre la surveillance médicale de patients, les tatouages électroniques pourraient aussi trouver une utilité dans le monde du jeu vidéo. Flexible, élastique, et plus fin qu'un cheveu humain, ce type de puces à placer à même la peau comme un tatouage Malabar peut en effet mesurer la fréquence cardiaque, la température ou l'activité cérébrale sans l'encombrement de câbles ou de machines annexes.

 

Là où cela devient intéressant pour nous autres joueurs, c'est que des chercheurs sont arrivés à manipuler un jeu vidéo à l'aide du dispositif. Placé sur la gorge, le tatouage pourrait ainsi comprendre et interpréter plusieurs commandes telles que Haut, Bas, Gauche, Droite, Go ou encore Stop. Ce n'est qu'un début bien sûr, mais la technologie est certainement amenée à progresser dans les mois qui viennent pour éventuellement couvrir un plus large vocabulaire, ouvrant donc les portes à de nouvelles possibilités. Bien entendu, la reconnaissance vocale existe depuis déjà longtemps dans les jeux vidéo, mais la reconnaissance vocale sans micro reste encore assez inédite. A suivre.

 

tatouage_electronique.jpg

 

 

Source : Jeuxvideo.com

 

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3 août 2011 3 03 /08 /août /2011 19:20

La société australienne serait-elle sur le point de révolutionner l'industrie du jeu vidéo ?

 

 


Il y a un an de cela, Euclideon, société australienne basée à Brisbane, clamait à qui voulait l'entendre qu'elle travaillait sur une technologie de création graphique révolutionnaire sensée offrir aux studios de développement une puissance illimitée. Puis, le silence radio complet. Aujourd'hui, le fruit de ce travail nous est enfin présenté. Son nom : Unlimited Detail.

Grâce au soutien financier du gouvernement australien - 2 millions de dollars - la société se targue de proposer un outil « 100 000 fois meilleur » que les technologies actuelles. Finie la course aux polygones, Euclideon s'inspire des lois de la physique en utilisant de petits atomes 3D. Un objet 3D ne serait alors plus une « simple » entité géométrique, un assemblage de polygones, mais bien un objet pleinement constitué par une agglomération d'atomes.

Mieux encore, Euclideon assure que sa technologie permet de convertir des objets modélisés à l'aide de polygones et même des objets réels en objets constitués d'atomes 3D. Avec cette technologie, la société australienne prétend pouvoir proposer un rendu d'une qualité encore jamais vue. Pour vous en convaincre, voici la présentation vidéo commentée par le président du studio, Bruce Robert Dell.

A noter enfin que la technologie Unlimited Detail n'est pas encore complètement achevée. Euclideon se donne encore quelques mois pour présenter à l'industrie le résultat final de son travail.

04474352-photo-euclideon-logo


Sources :
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22 mars 2011 2 22 /03 /mars /2011 01:12

Le jeu Space Invaders a provoqué, lors de sa sortie au Japon, une pénurie de pièces de 100 yens, ce qui a contraint le gouvernement à en augmenter considérablement la production.


Détails :

Ce jeu, considéré comme le précurseur du genre des shoot them up sort en 1978 sur borne d’arcade. Le principe est simple, des hordes d’aliens défilent de plus en plus rapidement vers le bas de l’écran depuis lequel vous leur tirez dessus afin de les empêcher de débarquer sur Terre. Le jeu devient rapidement incontournable, à tel point que les pièces de 100 yens utilisées dans les bornes d’arcade se font rares. Le gouvernement japonais est alors obligé d’augmenter sa production de monnaie (entre tripler et quadrupler selon les sources) pour subvenir aux besoins des joueurs.


Depuis plus de 30 ans, ce jeu a eu une influence considérable sur le domaine des jeux vidéos, et il a été copié de nombreuses fois. Au départ, il s’agit pourtant de l’œuvre d’un seul homme, Tomohiro Nishikado.


Il existe plusieurs anecdotes autour de ce grand classique, comme le fait que le jeu au départ n’était pas prévu pour avancer de plus en plus vite. Cet effet viendrait des moyens de l’époque qui étaient à peine suffisants pour faire tourner le jeu. L’affichage était très lent au départ, mais au fur et à mesure que le nombre d’ennemis présents à l’écran diminuait, le jeu devenait de plus en plus fluide, et le défilement s’accélérait. Constaté après le développement du jeu, cet effet a été conservé afin d’augmenter la difficulté au cours de la partie.

 

 

Sources :
Wikipedia – Space Invaders

Fr.Spontex.org

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30 décembre 2010 4 30 /12 /décembre /2010 19:55

La Pipp!n ou (Pippin) est une console de jeux vidéo conçue par Apple et commercialisée en 1996. Apple en ayant opté pour une technologie ouverte, elle fut construite par différentes entreprises. La principale fut Bandai, qui en vendit près de 45 000.

 

Elle innovait en étant constituée d'éléments matériels et logiciels provenant de la micro-informatique. L'idée était de créer un ordinateur dédié aux jeux vidéo, mais possédant quelques caractéristiques d'un ordinateur de bureau, dont la navigation sur internet.

 

 

800px-Pippinfront.jpg

 

Face arrière

 

 

 

Elle comprenait :

  • matériel :
    • processeur PowerPC 603e (semblable à ceux présents dans les Macintosh de l'époque) à 66 MHz ;
    • lecteur de CD-ROM 4x ;
    • mémoire extensible par un module de 8 Mo (en plus des 5 Mo de base) ;
    • mémoire ROM de 4 Mo pour l'OS ;
    • 128 ko de mémoire Flash ;
    • sorties vidéo 8 et 16 bits (256 et milliers de couleurs) NTSC/PAL et VGA ;
    • entrées et sorties audio 16 bits ;
    • 2 ports ADB (joystick, clavier, appareil photo numérique, modem, imprimante) ;

 

  • logiciel :
    • une version allégée de Mac OS Système 7 ;
    • une possibilité de programmer les jeux en Java ;
    • un catalogue de 20 jeux seulement.

 

 

Ainsi, on trouve en package avec la console un CD comprenant un traitement de texte, un logiciel de dessin ainsi qu’un logiciel de mail.

 

Et cela se sentait jusque dans la conception de la manette. Cette dernière intègre un trackball assez bien placé permettant d’éviter de brancher une souris (ce qui est tout de même possible). Une très bonne idée, mais qui ne pallie pas au problème de l’écriture. Un clavier virtuel est présent, mais cela ne suffisant toujours pas, il est aussi possible d’opter pour un vrai clavier en achat séparé. On trouvait aussi une imprimante, transformant vraiment cette console en ordinateur bureautique. On trouvait même des extensions mémoire, sous forme de cartouche – et donc au format propriétaire Pippin – qui permettaient d’augmenter la mémoire à 13 Mo au total.
Bien entendu, les jeux n’étaient pas en reste avec Bandai qui, fort de ses licences de nombreuses séries d’animation japonaises, n’hésitait pas à mettre en avant des jeux à fort potentiel comme Dragon Ball Z ou Ultraman.

 

Bandai-Pippin-Paddle.jpg

 

 

Le Japon manquant de matériel communiquant, le marché était à prendre.

 

La machine doit alors sortir pour le Noël 1995, mais il faudra attendre mi-96 avant de pouvoir s’essayer à la machine.

 

Au niveau de la fabrication, la console de Bandai a été fabriquée aux petits oignons. Le transfo est intégré, et une prise à embout classique fait tout à fait bien l’affaire. Ce transfo accepte du 100 au 220V, ce qui permet de la brancher sans problème dans nos contrées.
Au niveau des sorties vidéo, c’est encore mieux, on peut choisir entre une sortir VGA, du PAL ou du NTSC, en composite ou en S-Vidéo.
Chapeau bas messieurs !

 

Mais comment faire pour avoir une machine transformable aussi facilement en petit ordinateur ? En utilisant la technologie Macintosh de l’époque bien entendu !
Architecturée autour d’un processeur PowerPC de type 603 et reprenant l’architecture globale d’un Mac, on avait entre les mains une console surpuissante pour l’époque.

 

 

Au niveau du système d’exploitation, pas de surprises : nous sommes bien en présence d’un MacOS modifié. Cela permettait entre autre une portabilité des logiciels et surtout des jeux Mac vers la Pippin aisée. Si bien que certains jeux, afin de rentabiliser les coûts de production et de toucher un plus large public, sortirent en multi support, fonctionnant aussi bien sur Mac que sur Pippin. Racing Days R de Bandai et un de ces rares jeu à utiliser cette possibilité. Le système d’exploitation étant contenu sur le CD et non en mémoire morte dans la machine, il était aussi facile de faire évoluer les possibilités, et surtout de les adapter en fonction des besoins du jeu ou du logiciel afin de gagner un maximum de temps de chargement et de place en mémoire.
On avait donc une machine aussi puissante qu’un Mac d’entrée de gamme, et optimisée pour les jeux. Une bombe sur le papier…

 

Bandai, par sa filiale Bandai Digital Entertainment, sortira la console le 27 mai 1996. Quelques temps plus tard, la version américaine verra le jour. La version japonaise se nommant @mark (ou Atmark), la version américaine se nommera @world, et sera de couleur noire. A part le packaging, rien ne différencie ces deux consoles.
Une sortie en Europe est prévue, Katz Media est même pressenti pour être le distributeur officiel, mais il n’en sera rien.

 

 

 

La sortie de la console sera un terrible échec. Vendue 49 800 yens, soit environ 370 euros, la console est presque deux fois plus chères que ses concurrentes directes Saturn et Playstation.

 

Le modem très lent de 14Kbps déplais et sera bien vite remplacé par un beaucoup plus correct 33Kbps.

Après 42 000 unités vendues laborieusement (30 000 au Japon et 12 000 aux Etats-Unis), Bandai arrêtera là le massacre et stoppera la production de Pippin en juin 1997. On est loin des 200 000 unités que Bandai avait prévu de vendre la première année !

 

Une tentative de relance sera bien faite en février 1997 lors du MacWorld Expo, avec la présentation d’une nouvelle version de la Pippin, nommée Pippin PD qui propose un port d’extension SCSI et un lecteur de CD plus rapide que la 4x original, mais le projet sera bien vite abandonné.
Le prototype nommé Atmark EX sera par contre réutilisé par la suite, puisque pour limiter la casse, la licence Pippin sera revendue à Katz Media qui s’en servira pour faire des machines plutôt réservées aux entreprises pour des présentations multimédia et de l’accès à Internet.
 

 

 

Encore un flop pour Bandai qui, après l’échec de sa Playdia se relancera encore dans le mondes des machines de jeu vidéo avec la Wonderswan qui connaîtra tout de même un succès plus conséquent.

 

Apple, quant à lui, fermera sa division Pippin lors du retour en grande pompe de Steve Jobs à la direction de la firme qu’il avait créé.

 

 

 

Source : fr.wikipedia.org et obsolete-tears.com

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28 octobre 2010 4 28 /10 /octobre /2010 14:52

cont1.jpg 

Pour l'avoir en plus grand : Cliquer ici  

 

 

lopez1.jpg

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3 avril 2009 5 03 /04 /avril /2009 20:17
Vos enfants n’ont pas été assez sages pour mériter une Nintendo DS ?

Pour les consoler, offrez-leur cet émulateur Chinavasion qui leur permettra tout de même de jouer à la NES, la SNES, la Genesis,la Game Boy Advance et la Neo Geo comme vous l’avez fait en d’autres temps.

L’écran QVGA 2,8 pouces sera peut-être un peu petit pour terminer tout Final Fantasy IV sans finir chez l’ophtalmo, surtout à l’arrière d’une voiture en mouvement. Sinon la petite boite dispose également d’un lecteur de carte SD, de mini USB, d’une sortie télé NTSC/PAL, d’une radio FM, d’une fonction dictaphone et de hauts-parleurs stéréo.

Si vraiment vous ne prévoyez pas de faire des enfants au cours des prochaines années, vous pouvez toujours vous l’offrir si vous pensez avoir été assez sage: il vous en coûtera 88$.




[Chinavasion via Oh Gizmo via Uber Gizmo via Retro Thing]

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30 décembre 2007 7 30 /12 /décembre /2007 21:02

Voici le dernier jeu “Gym des yeux“ produit par Nintendo dont le but est ? Ah, euh oui s’entraîner les yeux évidemment mon chère Watson pff.

 

Ma seule question est comment démontrer un intérêt pour se genre de jeu, si ce n’est d’être occupé à perdre du temps ?

 

C’est bien l’innovation mais quand on touche au ridicule du consommateur, hum …

Un mot pour finir, vive le télé-achat ;)

gym-des-yeux.jpgg_fck
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30 décembre 2007 7 30 /12 /décembre /2007 12:04

Nom: PSX, Playstation, PSOne
Année: 1994 (Japon), 1995 (USA & Europe)
Bits: 32
Support: CD ROM
Vitesse lecteur CD: double vitesse, avec une vitesse de transfert de données de 300ko/s (2x)
Processeur central: R3000A 32 bits RISC
Vitesse processeur: 33,8688MHz
Processeurs additionnels: GPU (graphique), GTE (mathématique), MDEC (video)
Résolution: 320x240 à 640x480
Mémoire: 2Mo RAM, 1Mo VRAM, 512ko mémoire sonore, 32ko cache CD
Couleurs: 16,7 millions
Polygones affichables: de 500.000 à 1,5 millions/seconde
Son: processeur DSP, 24 voix, fréquence 44,1kHz


L'histoire de la Playstation de Sony est assez spéciale puisque, au départ, cela devait être une console Nintendo ! A l'époque, les 2 géants japonais travaillaient ensemble sur le développement d'un lecteur CD pour la Super Famicom pour concurrencer Sega et NEC. Ce projet était désigné sous le nom de code "Playstation".

 

Mais Nintendo créa la surprise en annoncant que le système serait finalement développé avec le géant hollandais Phillips (projet qui sera également abandonné). Sony se retrouva donc avec un prototype presque finalisé sur les bras. Au lieu d'oublier cette histoire et de ranger la machine au placard, Sony décida de concurrence Nintendo sur son propre terrain. La Playstation fut donc revue et corrigée pour être finalement commercialisée au Japon au mois de décembre 1994. Les USA et l'Europe suivront en septembre 1995.

 

D'emblée, le succès fut au rendez-vous avec plus d'un million de consoles vendues en moins de 6 mois rien qu'au Japon. Ce succès ne fera que se confirmer par la suite, ne laissant aucune chance à ses rivales qu'étaient la Saturn de Sega, la Jaguar CD d'Atari et la N64 de Nintendo. De toute l'histoire des consoles, la Playstation est la console de salon qui s'est le plus vendue au monde (+/- 90 millions).


En 2000, avec l'arrivée imminente de la PS2, la Playstation a été renommée PSOne et a subi un relookage avec un boitier plus petit.

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