Nul n’est sans ignorer le jeu “pierre-papier-ciseaux”, car nous y avons tous joué dans les cours de récréation. Sa variante niponne, le “janken” じゃんけん (ou “janken poi” じゃんけんぽい), est non seulement plus élaborée, mais aussi utilisée dans des situations de la vie courante.
Variantes
Dans certaines versions du jeu, un second tour est utilisé. Après que l'un des joueurs ait gagné une manche de pierre/papier/ciseau, un autre compte de trois est conduit avec la phrase "acchi muite hoi" ( あっち向いてホイ, "Hé, regarde [tourne toi] par là"). A "Hoi", le joueur qui a gagné précédemment pointe vers l'une des quatre direction (haut, bas gauche droite) et les joueurs qui ont précédemment perdu penchent la tête dans l'une de ces direction. Si les deux directions sont les mêmes (celle pointée par le gagnant et celle pointé par un perdant), le jeu est fini et le joueur qui pontait la direction avec le doigt est déclaré gagnant, sinon le jeu retourne à un jankenpon de base et la victoire de la première manche est annulée.
Une autre variante utilise le rythme naturel des phrase et le compte jusqu'à trois; à chaque fois qu'une manche est jouée, le rythme du jeu est accéléré doucement. Tous les joueurs qui ratent le tempo perdent. C'est en fait très facile pour de longue séquence de manches, ou d'erreurs de deviner correctement au round d'après, pour finir le jeu qui atteinte des vitesses importantes.
Beaucoup d'exemples de versions executable ou online de ce jeu existent en Flash, Java, Javascript, etc. peuvent être trouvées sur internet.
Gû pâ janken
Il est difficile de déterminer une victoire quand plus de deux personnent jouent à janken.
Gû pâ janken a été créé comme une possibilité pour des nombreuses personnes de jouer avec une ou des victoires claires.
Cette forme de janken utilise seulement gû (pierre) et pâ(papier) comme forme de main. Les gagnant dans gû pâ janken sont ceux qui sont les plus nombreux à jouer le signe de main qui bat l'autre signe (la signification originelle de gû et pâ n'a aucun sens sans cette variante).
Exemple une équipe de 10 joueurs... si 7 joueurs jouent la pierre, et que trois joueurs jouent le papier, alors la pierre bat le papier.
Le jeu peut-être joué avec comme régle que ceux qui sont en minorité gagnent; que les gagnants soient ceux qui sont le plus nombreux ou que les gagnants soient ceux qui sont en minorité, la régle doit être définie au début de la partie.
Les parties suivantes de gû pâ janken se font ensuite entre les gagnants, le nombre de participants de chaque manche diminuant par élimination des perdants.
Quand le nombre de joueurs est réduit à deux, alors ils jouent à janken pour déterminer le gagnant (si le nombre de joueurs est réduit à un en jouant à gû pâ janken, alors cette personne est la grande gagnante de la partie.
Janken est rarement jouée dans les tournois standard, on utilise plutôt gû pâ janken peut être utilisé..
Kuma ken (la main/le poing de l'ours)
Kuma ken est une sorte de sû ken.
C'est un jeu qui joué principalement aux environs de Hitoyoshi city, dans la préfecture de Kumamoto.
selon les historiens, c'était un jeu joué à la court du shôgun durant l'ère Edo (Edo jidai).
Les joueurs montrent leurs mains simultanément, après avoir chanté "hî, fû, san" en formant un chiffre de 0 à 5 (avec leur main).
Celui qui a formé le nombre le plus grand gagne avec pour seule exception (0 bat le 5).
1 bat 0; 2 bat 0,1 ; 3 bat 0,1,2; 4 bat 0,1,2,3 ; 5 bat 1,2,3,4 et 0 bat 5.
Si deux joueurs choisissent le même nombre on considère qu'il y a égalité.
Gagner deux fois dans une manche signifie la victoire.
Certaines personnes pensent qu'il s'agit de l'origine de janken connu actuellement, comme trois des six possibilités de forme de main dans le jeu sont les mêmes (0, 2, 5), et les régles sont identiques.
Kuma Ken par équipe
La forme traditionnelle pour jouer à kuma ken et de former deux équipes de 5 joueurs.
Chaque équipe se place d'un côté d'une table longue, de telle manière que chaque joueur d'une équipe forme une pair avec le joueur de l'autre équipe.
Pour chaque pair, 10 batonnets sont posés sur la table, alors chacune des paire joue le jeu 10 fois, et pour chaque victoire le gagnant prend un batonnet.
Quand il n'y a plus de batonnet, les paires sont séparées et les joueurs choisissent un autre adversaire, et on reprend le processus jusqu'à ce que chaque joueur d'une équipe ait joué contre tous les joueurs de l'autre équipe.
L'équipe qui a récolté le plus de batonnets sur un total de 250 est déclarée vainqueur.
Strategie de Kuma ken
La stratégie basique pour kuma ken est de réaliser que que jouer les nombres 1, 2 et 3 est inutile.
Le nombre 5 bat les chiffre de 1 à 4, donc dans un premier temps il apparait que 5 est le meilleur choix puisqu'il a le plus de chance de parvenir à une victoire (au sens probabilistique du terme).
Mais, ce n'est pas une bonne idée de se reposer dessus car l'autre joueur peut réaliser cela et jouer le nombre 0, puisque c'est le seul moyen de battre le nombre 5.
Mais pour battre le nombre 0, jouer le nombre 4 est naturellement le choix le plus logique, puisqu'il bat aussi l'adversaire s'il choisit 1, 2 ou 3.
Lorsque les deux joueur dans un jeu de kuma ken, le remarque le jeu dégénère en janken (0 bat 5, 5 bat 4, 4 bat 0).
Anecdote
En 2005, le président d'une grande compagnie japonaise a fait jouer à ce jeux les représentants de Christie's et de Sotheby's pour décider laquelle des deux firmes pourra organiser la vente d'une collection de tableaux impressionistes.
Lorsque Takashi Hashiyama, PDG de l'entreprise japonaise de fabrication d'équipement audiovisuel, décidant de vendre aux enchères une collection de peintures impressionnistes possédées par son entreprise, incluant des travaux de Cézanne, Picasso et Van Gogh, il contacta deux salles de vente américaines ; Christie's International et Sotheby's Holdings, attendant de leur proposition de savoir comment elles allaient amener sa collection sur le marché autant que comment elles allaient maximiser le profit sur la vente.
Mes deux entreprises firent une proposition identique, mais aucune des deux n'étaient suffisament persuasive pour obtenir l'affaire de Hashiyama. Désirant séparer sa collection en deux ventes aux enchères séparées, Hashiyama leur demanda de décider entre elles celle qui aura la pièce de Cézanne: "Grands arbres au Jas de Bouffan" d'une valeur de 12 à 16 millions de dollars.
Les deux maisons étaient incapable de prendre une décision.
Hashiyama dit au deux entreprise de jouer au Jankenpon, pour décider laquelle aura les droits pour la vente aux enchères,expliquant que "ça semble peut-être étrange à d'autres,mais je crois que c'est le meilleur moyen pour décider entre deux choses de qualité égale".
Les maisons d'enchères, avaient un week-end pour faire leur choix.
Christie's vint avec la fille de 11 ans d'un des employés, qui choisit 'ciseaux' parce que "tout le monde s'attend à ce que vous choisissez 'pierre'".
Sotheby's dit qu'ils traitaient cela comme un jeu de chance parce et n'avaient pas de stratégie particulière pour le jeu et choisirent 'papier'.
Ainsi, Christie's gagna le match, avec des millions de dollars de commission pour la maison de vente aux enchères.
Mathematiques
Intransitivité
Jankenpo est souvent utilisé comme exemple du concept mathématique d'intransitivité.
Une relation R est transitive si on a R b et b R c alors R c.
Une relation reflexive, antisymétrique et transitive sur un ensemble est dite d'ordre partiel, de laquelle les notions de 'plus grand' et de 'plus petit' suivent.
Une option de jeu qui est 'plus grande" qu'une autre est plus proche d'être optimale, mais ce genre de notion n'existe pas en jankenpon:
La relation utilisée pour déterminer que symbole bat quel autre est intransitive.
La pierre bat les ciseaux, les ciseaux battent le papier et la pierre perd contre le papier.
En fait Jankenpon est dite 'intransitive' parce que A est plus grand que B, B est plus grand que C,
mais A n'est pas plus grand que C.